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Maximo Comun Divisor

Maximo Comun Divisor
package javaapplication2;
import java.util.Scanner;
public class JavaApplication2 {

    public static void main(String[] args) {
     Scanner teclado = new Scanner(System.in);
    System.out.println("Ingrese El primer Numero");
    int num1 = teclado.nextInt();
    System.out.println("Ingrese El Segundo Numero");
    int num2 = teclado.nextInt();
    int a = Math.max(num1, num2);
    int b = Math.min(num1, num2);
    int res;
    do{
        res =b;
        b=a%b;
        a=res;
    }while(b!=0);
    System.out.println("El Maximo Comun Divisor Entre" +num1+" Y "+num2+" Es:"+ res);
       
    }
   
   
    }

Division De Enteros Java

Division De Enteros Java
package javaapplication1;
import java.util.Scanner;
public class JavaApplication1 {

public static void main(String[] args) {
int dividendo = 50;
int divisor = 2;
int cociente = 0;
while (dividendo >0) {
  cociente++;
  dividendo = dividendo-divisor;
}
System.out.println("Cociente " + cociente);
System.out.println("Resto " + (-dividendo));
}
}

PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS

package orientadaobjetos;

import java.util.Scanner;
public class orientadaObjetos {

        private Scanner teclado;
        private String nombre;
        private int edad;
       
   
    public void inicializar()  {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.println("Ingrese el nombre");
        nombre=teclado.next();
        System.out.println("Ingrese la edad");
        edad=teclado.nextInt();
    }
    public void imprimir() {
        System.out.println("Nombre"+nombre);
        System.out.println("Edad"+edad);
        }
    public void mayorEdad(){
        if(edad>=18){
            System.out.println(nombre+" "+"Es mayor de edad");
        }
        else{
            System.out.println(nombre+" "+"No es mayor de edad");
        }
    }
    public static void main(String[] args){
            orientadaObjetos orientadaObjetos1;
            orientadaObjetos1 = new orientadaObjetos();
            orientadaObjetos1.inicializar();
            orientadaObjetos1.imprimir();
            orientadaObjetos1.mayorEdad();
        }
}


Nombre Y Apellido JAVA

Nombre Y Apellido JAVA
package javaapplication7;
import java.util.Scanner;
public class JavaApplication7 {

    public static void main(String[] args) {
        Scanner teclado = new Scanner(System.in);
        String NombreyApellido1, NombreyApellido2;
        int Edad1,Edad2;
        System.out.println("INGRESE NOMBRE Y APELLIDO #1");
        NombreyApellido1=teclado.nextLine();
        System.out.println("INGRESE LA EDAD");
        Edad1=teclado.nextInt();
        System.out.println("INGRESE NOMBRE Y APELLIDO #2");
        teclado.nextLine();
        NombreyApellido2=teclado.nextLine();
        System.out.println("INGRESE LA EDAD");
        Edad2=teclado.nextInt();
        System.out.println("EL DE MAYOR EDAD ES");
        if (Edad1>Edad2){
            System.out.println(NombreyApellido1);
        }
        else
            System.out.println(NombreyApellido2);
        }
    }

Programacion Orientada A Objetos (teoria)

se basa en la programaciob de clases, a diferencia de la programacion estructurada que esta centrada en las funciones
la clase es el molde del que luego se pueden crear multiples objetos con similares caracteristicas
la clase es una plantilla o molde que define atributos y los metodos que son las funciones
la clase define los atributos y los métodos mas comenes  los objetos de este tipo pero cada objeto tendrá sus propios valores
y compartirán las mismas funciones

Clase[ nombre de la clase]{
         [atributos 0 variables de la clase]
         [métodos 0 funciones de la clase]
         [main]
}

el objeto: es una encapsulacion genérica de datos y de procedimientos para luego poder manipularlos al igual que los reales en el software los objetos tienen un estado y un comportamiento el estado de los objetos se determina a partir de una o mas variables y el comportamiento con la implementacion de métodos

La Clase: esta formada por los métodos y las variables están definen las características comunes a todos los objetos, la clase es equivalente a la generalización de un tipo especifico de objetos y una instancia es la concreacion de una clase



método: un método se implementa un una clase y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe un mensaje